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Tempo di gamification, videogiochi sotto scacco
I MERCATI
Tempo di gamification, videogiochi sotto scacco
La quotidianità sempre più su touch screen toglie spazio agli svaghi tecnologici. Si invertono le dinamiche di affermazione nei vari segmenti (da MARKUP 210)
di Maria Grazia Graziani - www.web-live.it

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Nell'ultimo anno i il settore dei videogiochi è arretrato del 7,1% (in aggiunta al -2,3% relativo al 2010) riportando il giro d'affari sotto il miliardo. Ciò che minaccia il settore - soprattutto per quanto riguarda l'ambito consolle - è la concorrenza esercitata da tablet e smartphone - che nel 2011 ha fatto conseguire un -11,7% al mercato tradizionale - correlata al fenomeno della cosiddetta gamification ovvero una quotidianità sempre più "videogame oriented" che lascia poco spazio a svaghi altamente tecnologici. Il futuro del gioco è destinato pertanto ad essere sempre meno rappresentato da saghe e realtà virtuali da inseguire, per abbracciare la condivisione attraverso social network e impiego di telefonini. Un esempio tra tutti "Angry Birds" il casual game scaricato più di 700 milioni di volte che ha surclassato Super Mario della Nintendo da sempre sul podio delle celebrità.

Social game
Relativamente a questo aspetto, l'indagine "Lo scenario internazionale del game development e leve di sviluppo per il contesto italiano" - realizzata dal centro Ricerca Ask dell'Università Bocconi in occasione della terza edizione del "Games Forum" - riporta che per il triennio 2012 - 2015 si prevede che il comparto in grado di guidare la crescita sarà rappresentato proprio dalle nuove piattaforme online e wireless, mentre il tipo legato a quelle tradizionali rimarrà stabile. Si stima che l'impatto delle nuove architetture tecnologiche nel 2015 supererà il 50% del mercato con un valore di oltre 41 miliardi di euro. Per il momento il mercato italiano dei videogame relativamente al 2011 - in base all'indagine Aesvi - risulta aver superato quello spagnolo aggiudicandosi il quarto posto in Europa dopo Regno Unito, Germania e Francia.
L'incremento del venduto è riconducibile alle politiche di contenimento dei prezzi e al lancio di nuovi videogiochi soprattutto rispetto al settore consolle fisse che nell'ambito del 2011 ha registrato un fatturato pari a 393,6 milioni di euro per un totale di 2.173.000 piattaforme vendute. Le "console home" (60,7% del mercato a volume e 67,2% a valore) sono state quelle principalmente acquistate rispetto alle "portable" (39,3% del mercato a volume e 32,8% a valore). Anche sul fronte software le scelte dei consumatori hanno optato per il segmento "home" piuttosto che quello "portable" (per un valore di 81,4% a valore e 79,9% a volume del primo rispetto al 18,65 a valore e 27,1% a volume del secondo). Relativamente al settore "console games" è stata registrata la crescita delle carte prepagate disponibili presso i punti vendita fisici richieste per acquistare giochi e contenuti aggiuntivi tramite le piattaforme digitali della XBox Live, Playstation Network e Wii Ware. Dallo studio emerge inoltre che successo notevole è stato conseguito dal segmento "gaming device" per la modalità di gioco multiplayer. La spesa per l'acquisto di accessori e controller per videogiochi ammonta a 150 milioni. Le vendite per fascia PEGI (Pan European Game Information) relative al 2011 riconfermano la tendenza dei consumatori italiani a prediligere i giochi adatti a tutti i gruppi di età (PEGI 3, 7 e 12). Rispetto al 2010 risultano in aumento dal 15% al 18% gli acquisti di videogiochi destinati ad un pubblico adulto (PEGI 18).

Twitter
Per misurare e verificare la presenza del settore del digital e fitness entrateniment nell'ambito dei contenuti online Extreme ha condotto uno studio riguardante i seguenti tre brand: Microsoft, Nintendo e Sony in riferimento ai loro principali prodotti: XBox 360, 3Ds, Ds, Wii, Psp, Ps2 e Ps3. Lo studio è stato condotto attraverso l'analisi di fonti suddivise tra forum, blog, siti di news (quotidiani online) e di settore (videogames) il social network Twitter e gruppi di discussione di Facebook legati al tema oggetto del monitoraggio. Nel panel sono stati inseriti - classificati come web - siti non compresi tra quelli sopracitati, ma caratterizzati comunque da un traffico di visite elevate. Lo studio evidenzia che tra le diverse fonti web quelle principalmente utilizzate risultano essere i blog (26,3%) seguite da quelle catalogate come web (23,5%). Colpisce come il dato relativo al social network Twitter riporti una percentuale maggiore (pari al 18,5%) rispetto a quella conseguita dai siti di news (11,6%). Dato presumibilmente riconducibile all'utilizzo in aumento di questo social network che sta configurando un nuovo approccio alla comunicazione attraverso la veicolazione, diffusione e condivisione - tramite incipit immediati e veloci - di informazioni di prodotto che successivamente posso essere trattate in modo ampio nell'ambito di comunicati stampa pubblicati su siti di news e portali di settore.

Facebook
Facebook risulta, invece, essere ancora poco utilizzato dagli appassionati di videogames (3,9%) che preferiscono scambiare opinioni e pareri attraverso forum di discussione più tradizionali (16,3%). Confrontando le percentuali riguardanti i contenuti associati ai tre brand - dal punto di vista della rilevanza di accesso delle singole fonti analizzate - si nota come per ciascuno di essi prevalga quella di tipo elevato ed alto riportando per entrambe le categorie valori prossimi al 30%. Nel corso del monitoraggio è stato riscontrato che le tre aziende analizzate registrino una presenza online equamente ripartita compresa tra il 28,7% (attribuito alla Nintendo) e il 36,4% (relativo alla Sony). Aspetto verosimilmente correlato alla tipologia di prodotti immessi da queste aziende sul mercato - principalmente dedicati all'Home - che sembra riscuotere interesse predominante nelle scelte di acquisto dei consumatori e che emerge anche dalla nostra analisi.
Rispetto ai singoli prodotti oggetto d'indagine si nota infatti come il gradimento maggiore è riscontrabile principalmente nei confronti di quelli che rientrano nella gamma XBox (33,7%) seguiti da quelli riguardanti il comparto Playstation (31,8%) e Wii (18,6%). Rispetto alla tipologia di fonti web utilizzate per discutere dei singoli prodotti si nota come i blogger si dimostrino essere più interattivi nei confronti della Playstation (33%) rispetto alla XBox (28,8%) mentre i forum vengono maggiormente utilizzati per scambiare opinioni in merito ai videogiochi della XBox (17%) piuttosto che nei confronti di quelli della Playstation (11%).

Fit Game
Relativamente all'ambito "fit games" la Nintendo si dimostra essere il brand maggiormente preso in considerazione nel corso dell'analisi condotta (45,5%) seguita con uno scarto pari al 16,6% dalla Sony e al 20% dalla Microsoft. Il dato riconferma pertanto il notevole successo di pubblico conseguito dal prodotto Wii Fit lanciato nel 2008 e che grazie alla Wii Balance Board - l'accessorio di misura del peso di cui è dotata - è entrata lo scorso gennaio a far parte del Guiness dei Primati per il numero di prodotti venduti. I contenuti riguardanti il mondo dei "exergames" vengono reperiti principalmente nell'ambiti di siti web con accessi elevati (45,5%) seguiti dai blog (22,6%). Il coinvolgimento web esercitato dai fit games non è certamente equiparabile a quello dei video games (su un totale di 13.000 contenuti presi in considerazione circa 500 riguardano gli "exergames"). Eppure a prescindere dai numeri ciò che conta - rispetto a questa tipologia di prodotti - è rappresentato dall'essere riusciti ad ampliare il target video ludico a fasce di utenza che prima non riuscivano ad essere coinvolte, fino agli anziani.

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