Speciale Non-food – Per divertirsi nelle pause

Articolo pubblicato su MARK UP 96 settembre 2002 – Il vissuto del consumatore

Non più criminalizzati, sono di moda

Dopo tanto moralismo sui videogiochi, considerati come minaccia per i giovani, demonizzati come fossero il simbolo dell’assenza di valori della nostra società, si comincia ora ad affrontarli con più pacatezza e serenità.
In una società pervasa dalla tecnologia, si deve accettare che la tecnologia divenga anche gioco e che attragga in questa sua mutazione gli strati sociali strutturalmente più inclini, ovvero ragazzi e teen-ager. Mostre e convegni sono riusciti nell’intento di far assurgere i videogiochi a espressioni artistiche e culturali, mentre le riviste recensiscono i nuovi titoli come se fossero film. Giocarci e parlarne è assolutamente trendy.

Entertainment. Se la televisione perde progressivamente appeal nei confronti dei giovani, questo è dovuto, oltre a una strutturale crisi di contenuti e alla povertà di proposte, anche alla concorrenza delle nuove forme di entertainment. Internet, videogiochi e cinema creano efficaci sinergie mediatiche con i videogame. L’offerta è articolata in modo da soddisfare i diversi cluster di utenti, sia per il tipo di supporto tecnologico richiesto sia per temi di gioco. Bimbi e adolescenti ricevono la loro iniziazione destreggiandosi con il GameBoy Nintendo o sul pc in compagnia dei loro beniamini: personaggi dei cartoni animati e dei fumetti.
Passatempo. Giocano spesso assieme ai genitori che utilizzano questi strumenti per alfabetizzare i figli al computer, proponendo loro un passatempo meno passivo della tv. Gli adolescenti si avvicinano alle console (Sony PlayStation e altre), prediligendo giochi ispirati agli sport più famosi. Talvolta si divertono a passare il tempo con gli amici, ma più spesso anche da soli. Gli appassionati più adulti invece scaricano da internet o acquistano versioni per pc. Vivono il videogioco come una pausa di relax pur essendo attratti dai giochi che richiedono ragionamento e non sola manualità come i giochi di “situazione” o pensiero.
I grandi megastore di libri e dischi sono tra i punti di vendita più frequentati perché offrono un assortimento più completo degli ipermercati. Noleggio, acquisto di copie più o meno lecite, download da internet rappresentano una fetta piuttosto rilevante del mercato di riferimento.

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