Speciale Non-food – Sono già iniziati i giochi

Articolo pubblicato su MARK UP 96 settembre 2002 – Competizione: lotta sostenuta fra i tre grandi marchi

Sono entrati nell’entertainment per tutte le età. Hanno grafica e scenari da film

Gli antenati furono i coin-op, cioè macchine a gettone, che nelle prime sale-gioco italiane affiancarono flipper e biliardini. I videogame di allora avevano il nome di Quasar, Laser Battle e Scorpion. Alla fine degli anni ’80 fecero il loro ingresso tra le pareti domestiche, spesso come cavallo di Troia per spianare la strada all’acquisto di personal computer. Oggi finalmente godono di vita autonoma.
Dopo avere spopolato come regalo per ragazzi (ma molto spesso anche per adulti), si sono trasformati e complicati, suddividendosi in varie tipologie: giochi di ruolo, rompicapi, sportivi, di fantasia, sparatutto. Poi, per saturazione o per mancanza di novità, hanno subìto una battuta d’arresto. Ma, in questa fine 2002, per videogame e relative console sta tornando l’età dell’oro grazie all’uscita di nuovi modelli da parte delle 3 aziende che fanno il mercato mondiale: Sony, Nintendo e Microsoft.
Tutto nel giro di poco più d’un anno. La partita si è appena aperta e si giocherà nei prossimi mesi, con una prevedibile punta nel periodo prenatalizio. Grande battaglia perché, secondo le stime, il mercato non sarebbe in grado di sostenere 3 piattaforme contemporaneamente. Ognuno lotta fino all’ultimo sangue per vincere la tenzone e affermarsi in almeno due dei mercati di riferimento: Giappone, Usa, Europa.
Prima a uscire sul mercato è stata Sony con PlayStation 2 (per gli intimi Ps2), alla fine del 2000. Forte del successo del precedente modello di Playstation (85 milioni di pezzi nel mondo), la nuova Ps2 veleggia verso i 30 milioni di pezzi, di cui 7,2 milioni in Europa. A distanza Nintendo con GameCube e Xbox di Microsoft.

La console. Il mercato italiano vale 500 milioni di euro: cifra che ovviamente fa gola alle tre grandi multinazionali del videogame.
Sony. PlayStation 2, che sta sostituendo lentamente Ps1 in milioni di case, è uno strumento per giocare da soli o in compagnia (fino a 8 persone), per ascoltare Cd e vedere Dvd. Per non tradire i vecchi clienti, i due modelli sono compatibili e quindi giochi e accessori utilizzati per Ps1 sono compatibili con Ps2. La scheda grafica dà immagini di qualità, paragonabili a quelle di produzioni cinematografiche. Punti di forza: catalogo di giochi e facoltà d’impiegi di accessori acquistati per la versione precedente. Costa sul mercato italiano 309 euro. “Siamo entrati nel mercato italiano nel 1995 con PlayStation: a oggi nelle case degli italiani si contano 4,5 milioni delle nostre console, di cui 600.000 del nuovo modello Ps2”, conferma a MARK UP Giovanna Todini, direttore marketing Sony Computer Entertainment Italia.
“Il mercato del videogioco è esploso nel giro di sei anni: nei prossimi due si vedrà se sarà proiettato verso dimensioni giganti tipiche da entertainment e spettacolo o se sarà destinato a contrarsi a livello di nicchia”, conclude Todini.
Microsoft. Si chiama Xbox la console di videogiochi sviluppata dalla casa di Bill Gates che permette di vivere esperienze ludiche mai viste consentendo ai giocatori di sviluppare il gioco in modo personale e creativo. È la più potente e costa oggi 299 euro, dopo una revisione di prezzo stabilita dalla casa madre per l’Europa; inoltre può essere usata come lettore Dvd e Cd audio. Ha giochi nuovi e di qualità (40 a scaffale, 150 in arrivo entro il prossimo Natale): fra i tanti il famoso Halo, acquistato (88%) subito come primo corredo dell’apparecchio; poi a seguire Project Gotham e Rallysport Challenge. “Il riposizionamento di prezzo è stato vincente per consentire a un maggior numero di persone di accedere a Xbox e ai suoi giochi”, commenta Maurizio Zazzaro, country manager divisione Home & Entertainment di Microsoft. Tutti coloro che avevano acquistato Xbox al vecchio prezzo hanno ricevuto gratuitamente due giochi e un controller, operazione che ha assicurato un eccezionale feedback da parte dei rivenditori che hanno avuto la possibilità di premiare quanti per primi hanno contribuito al successo della console.
Nintendo. La new entry è GameCube dall’aspetto originale di un cubo di plastica in 3 colori: blu, nero, viola trasparente. È il più economico (199 euro), ha titoli adatti a tutte le età, ma serve unicamente per giocare. È trasportabile e può essere collegato alla miniconsole portatile GameBoy Advance (modello avanzato del GameBoy che tutti i bambini conoscono) per trasferire dati e continuare il gioco in spiaggia, treno, auto e in qualunque altra situazione esterna. GameBoy Advance sta nel palmo di una mano e si connette con un cavetto (fino a 4 portatili collegati al GameCube) per divertirsi in compagnia. Utilizza il gioco forse più famoso fra i bambini, Super Mario, ora anche nella versione 2, ma ha a corredo 150 titoli che spaziano dall’avventura allo sport, ai rompicapi e così via.
GameCube, arrivato a maggio in Italia, ha già venduto oltre 3 milioni di pezzi in Giappone e Usa. Per esso sono stati progettati dalle più importanti software house del mondo dei giochi come: Star Wars Rogue II sviluppato da Lucas, Sonic 2 Battle e Super Monkey Ball creati da Sega, Batman Vengeance di Ubi, Tony Hawk pro Skater 3 di Activision e Bournout di Acclaim. In arrivo i leggendari Pikmin e, in esclusiva, il primo titolo della serie Resident Evil, in uscita insieme all’omonimo film interpretato da Milla Jovovich. “Più che sulla tecnologia, Nintendo vuole concentrarsi sulla qualità dei giochi - spiega a MARK UP Andrea Persegati, direttore generale di Nintendo Italia -. Ci interessa ciò che può venirne fuori: giochi creativi, bellissimi, di tutti i generi, che regalino emozioni dagli 8 agli 80 anni”.

I videogame. La battaglia si giocherà quindi a colpi di videogame e le aziende si stanno preparando. Sony ha già ottenuto in esclusiva per Ps2 titoli di grande richiamo: Gran Turismo, Tomb Raider, Gta, da sempre riconosciuti ovunque.
Nintendo punta sui suoi game designer e sull’accordo raggiunto con importanti software house per portare sulla sua piattaforma nuovi episodi di saghe amate dal grande pubblico, diversificando i potenziali utenti.
Microsoft prepara la riscossa partendo dal gioco online che aprirà nuove frontiere al mondo del videogame. Presente da settembre sul mercato Usa e qualche mese più tardi anche in Europa, viene lanciata la struttura chiamata Xbox Live, collegabile a tutte le Xbox, che consentirà di giocare in rete, comunicare con altre persone anche vocalmente ed entrare nelle graduatorie dei migliori giocatori internazionali purché si abbia un accesso in rete a banda larga.
Per cautelarsi anche Sony sta preparando un adattatore per Ps2 con entrata analogica e digitale tale da permettere a tutti di usufruire della rete.

Creatività e tecnologia. Agli albori, per creare un videogame di successo poteva bastare una buona conoscenza dei linguaggi di programmazione e un piccolo capitale per mettere insieme una software house. Oggi per mole d’investimenti (anche 5 milioni di euro per un video per le tre major) e programmatori (un paio d’anni di lavoro di un’équipe di 40-50 persone), solo pochissimi possono competere.
I paesi che dettano legge nella realizzazione dei giochi sono: Giappone, Usa, Gran Bretagna e Francia. L’Italia è ancora indietro ma sta facendo grandi passi.
Fra le aziende nostrane consolidate nella produzione di videogiochi Milestone di Milano, nata nel 1996, ha sviluppato alcuni titoli di successo come Screamer e Superbike in 3 versioni pubblicate da Electronic Arts, l’editore di videogame più importante del mondo.
Anche gli editori italiani sono entrati nel mondo dei videogame: la casa editrice fiorentina Giunti con Gmm ha prodotto la serie Blood&Lace, giochi a sfondo storico con vampiri, religiosi corrotti, zombie che un’eroina sexy deve affrontare. L’azienda C.T.O di Bologna, prima solo distributrice, ha acquistato la società franco-slovena Arxel Tribe autrice di diversi giochi basati sulle sceneggiature di Paulo Coelho (Pilgrim; Il profeta e l’assassino). Ubi Soft, software house francese, ha aperto una filiale a Milano dove ha prodotto la nuova avventura di Rayman per Ps2.

La pirateria. I prezzi dei giochi restano ancora elevati: dai 49 ai 69 euro i titoli Microsoft per Xbox, 60 euro per Nintendo (21 nuovi lanciati con la console e un’altra ventina usciranno entro il 2002). Più differenziati i prezzi dei giochi per PlayStation, data anche la numerosità dei titoli (oltre un migliaio, più 300 in esclusiva per Ps2), oscillanti dai 19 euro ai 69 dei più recenti e complessi.
Data la situazione, inutile dire che la pirateria è in grande espansione, grazie ai prezzi bassi dei masterizzatori e al sempre più massiccio scambio via internet di materiale. Perché, anche se oggi le console che escono dalla fabbrica sono dotate di sistemi di protezione per leggere solo i Cd originali, moltissimi negozi offrono modifiche dell’hardware o vendono addirittura console già modificate.

Comunicazione. Il recente spot di Microsoft per Xbox recita “Life is short. Play more” (la vita è breve: gioca): giocare è un continuo esercizio mentale, utilizzato non per fuggire dalla realtà ma per rileggerla. Gioco quindi come entertainment per adulti e pubblicità che non mostra il prodotto ma tende a creare un’immagine, come già fece Sony per il lancio di PlayStation.
Tutte le occasioni di forte aggregazione vedono come cosponsor le multinazionali di videogame. L’edizione 2002 di Future Show si è avvalsa di Microsoft così come il tour Tim, insieme a Nike, altro brand giovanile.
Sony organizza un torneo itinerante che da Marina di Pietrasanta in 8 tappe arriverà a Milano, per corse automobilistiche (F335, Formula 1, World Rally Champion), mentre è in corso da giugno un’originale promozione sui taxi di Roma, Napoli, Firenze e Milano (in autunno): i passeggeri, all’atto della prenotazione, potranno chiedere una vettura equipaggiata con PlayStation per divertirsi durante il tragitto.
Infogrames, azienda leader nel settore dell’intrattenimento elettronico, ha allestito all’interno dell’area riservata ai paddock e ai box del Trofeo Pirelli, nella zona hospitality, in collaborazione con Coca-Cola, un’area di oltre 220 mq riservata ai videogame nella quale piloti veri e virtuali si sono sfidati su diversi percorsi.
Riservata al pubblico giovanile invece l’operazione di co-marketing Infogrames-Kellogg’s, con offerta di 26 milioni di minigiochi insieme alle confezioni di cereali.
“È una promozione che vuole diffondere la cultura del videogioco e dimostra come i videogame siano diventati un intrattenimento da mass-market - commenta Paolo Iacono, managing director di Infogrames Italia -. Il videogioco coinvolge sempre più l’area infantile e la partnership con un’azienda leader come Kellogg’s è in linea con il trend”.
Lo stesso ha fatto Casa Modena (si veda il Borsino promozioni pubblicato in questo stesso numero a pag. 175) con un’operazione legata ai Teneroni: premi tutti in tema di videogame per PlayStation, GameBoy, pc. Che i videogiochi non siano più da considerare passatempi da ragazzi ma comincino a essere valutati più attentamente dalla cultura mediatica, lo evidenziano due mostre recenti che hanno riscosso forte adesione di pubblico e di critica: Game on, al Barbican Centre di Londra, e Play, in svolgimento fino allo scorso luglio a Roma al Palazzo delle Esposizioni.

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