Esperienze di consumo on e off-line, realtà da reale a virtuale

Esperti – Siamo online-offline quando lavoriamo, ci informiamo, ci divertiamo, acquistiamo, frequentiamo amici, comunichiamo. (Da MARK UP 197)

1.
Esperienze ricorsive di consumo 'in between' tra spazi fisici e digitali
2. Prodotti e servizi aumentati espandibili, aperti, riscrivibili

Viviamo e consumiamo on-offline, tra mondo fisico e universo digitale. Online e offline sono due dimensioni ricorsive del nostro quotidiano, un liquidissimo unicuum esperienziale spaziotemporale.
Le metropoli contemporanee sono città globali avvolte in flussi digitali planetari e i “multividui” postmoderni si muovono, con il web 2.0 e il geotagging, tra paesaggi digitali e paesaggi urbani, tra territori reali e mappe virtuali, tra comunità e reti sociali dentro e fuori dalla rete. Grazie alla diffusione degli smartphone che hanno svincolato la navigazione e la webcam dai computer, e grazie all'universo delle application, la fruizione della neo-realtà virtuale, possibile in mobilità, ovunque e in qualsiasi momento, attraverso il nostro  cosiddetto terzo schermo è una opzione influente sui lifestyle contemporanei. Siamo on-off, infatti, mentre lavoriamo, ci informiamo, ci divertiamo, acquistiamo, frequentiamo amici, comunichiamo.
On-off, come categoria dell'esperienza, assume la dimensione online come estensione del corpo sociale reale e quella offline come estensione dello spazio virtuale. Lo spazio relazionale online (social networking) deborda e attiva interazioni fisiche con il tessuto urbano, con i luoghi dello shopping, i prodotti e i servizi, gli amici. Il mondo reale si riempie di link, tag, pop up, codici, come una pagina web dispensatrice di dati.

Libri in evoluzione
Simbolo dell'embricazione on-off, oggetto ponte tra i due mondi, è oggi insospettabilmente un libro. “Il libro è come il cucchiaio, il martello, la ruota, le forbici. Una volta che li hai inventati non puoi fare di meglio”. Così scrive Umberto Eco in “Non sperate di liberarvi dei libri”, Bompiani, 2009.
Non ci libereremo certo dei libri, ma qualcosa di meglio, in senso evolutivo, è appena nato. È il libro cross mediale aumentato (augmented reality) Reff - Roma Europa Fake Factory, un progetto italiano, rilasciato sotto licenza Creative Commons da FakePress e Derive Approdi lo scorso ottobre, con prefazione di Bruce Sterling. Un libro-catalogo di carta e digitale insieme, sulla reinvenzione del reale, già definito 3.0. Come è fatto e come funziona questo libro?
Intessuto di QRcode e Fiducial Marker, icone grafiche, analoghe per funzione a un codice a barre, che se inquadrate con lo smartphone o con una webcam mostrano contenuti multimediali legati a quello che si sta leggendo. Queste icone sono porte per entrare in altri mondi, fatti di video, animazioni 3d, informazioni, suoni, immagini, link a siti e a social network, commenti dei lettori e degli autori, continuamente aggiornati in tempo reale. È un libro di pagine e di porte, da leggere e da navigare infinite volte. Perché infiniti sono i libri che sta diventando e diventerà a ogni lettura.
Un oggetto culturale evoluto che, insieme a pochi altri (per esempio Wallpaper 01/2010, storico magazine di Design Interiors Fashion Art Lifestyle), apre  la strada alla diffusione di prodotti, non solo culturali, aumentati, pensati cioè come piattaforme relazionali e informative aperte tra clienti/consumatori e aziende/brand. Merci commentabili, clickabili, espandibili, da chi le usa e da chi le ha prodotte, insieme.

* MEMEThIC LAB._milano

Consumi, tra real life e virtual life
Per quasi vent'anni puro entechtainment fine a se stesso, oggi, e non a caso, la realtà aumentata trova applicazioni funzionali sensate e utili. Le città, gli oggetti, le merci future saranno sovrascritti da linguaggi e contenuti digitali. Dal retail ai carrelli della spesa, dall'editoria alla comunicazione, dai musei alle destinazioni turistiche fino alle istituzioni scolastiche, le applicazioni della realtà aumentata ai lifestyle contemporanei on-off, in termini di customer experience, sono solo da immaginare. Ognuno di noi avrà una telecamera con sé da puntare su qualche codice per passare da un mondo all'altro. Un gesto facile, divertente e poco costoso per il cliente consumatore. Per i brand contenuti multimediali aggiuntivi e mondi immaginari da porgere. La nuova antropologia dei consumi fonda le sue premesse anche sulla pratica aumentata della vita e dei consumi, nella ricorsività esperienziale tra real life e virtual life.

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