Generare business value con gli hypercontent

L'applicazione Pokemon Go ha dato origine a un fenomeno di marketing digitale capace di creare valore per le imprese (da Mark up n. 254)

Tempo e spazio. Sono questi i due ingredienti indispensabili per lavorare ad azioni  di  marketing  interattivo  e  coinvolgimento  delle  persone.  Sono  anche  gli ingredienti che rendono l’applicazione  Pokémon  Go  un  fenomeno  di  marketing  digitale. Probabilmente  uno  dei  primi  casi  a  testimonianza  dell’efficacia della gamification come mezzo inclusivo in attività di brand, ma anche la palese conferma di come gli stessi tempo e spazio rappresentino il nuovo territorio da esplorare per marche e aziende. Le sperimentazioni di content marketing svolte finora hanno sottolineato la necessità di dare una definizione caratterizzante: così è stato coniato il termine  hypercontent  (cfr.  Maestri  e  Gavatorta,  Content  Evolution,  FrancoAngeli  2015).  Gli  hypercontent  sono  tutti  quei  contenuti  che  non  rientrano  in  una determinata forma definita dal content marketing indipendentemente dalle peculiarità del fruitore finale, ma che trovano senso anche nella relazione che si instaura con lo spazio e il tempo circostante,  ovvero  con  il  contesto  in  cui  l’utente  è  calato.  Contenuti  che  nascono dall’esperienza personale, risultando amplificati nella forma. Anzi, nella prospettiva degli hypercontent l’esperienza diventa contenuto. Che cosa osserva una persona quando inquadra con la camera dello smartphone un punto e guarda nello schermo per accedere a un contenuto di realtà aumentata? In che modo ciò che fruisce, è coerente con la situazione spazio/temporale in cui lo stesso è  immerso  in  quel  preciso  istante?  In  tal caso il contenuto non è solo ciò che il  device  proietta,  ma  anche  l’elemento  che  completa  il  senso  del  contributo, rendendolo unico e personalizzato.

L'intero articolo su Mark Up n. 254

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