Per quanto spesso siano citate insieme, realtà virtuale e realtà aumentata sono tecnologie differenti destinate ad ambiti applicativi distinti, se pur contigui. Con realtà virtuale si indica una simulazione o una ri-creazione artificiale, per mezzo di un computer, di un ambiente o di una situazione reali. L’utente, grazie alla stimolazione sia della visione sia dell’udito, ha la percezione di vivere una esperienza in prima persona.La realtà virtuale richiede l’utilizzo di un visore e si realizza secondo due modalità distinte: la creazione di una realtà immaginaria per il gioco e l’intrattenimento, oppure la creazione di una simulazione di realtà, a scopo di formazione e addestramento. La realtà aumentata,invece, sovrappone livelli generati dal computer a una esperienza o situazione reale, aumentandone il significato (da qui il nome) e consentendo all’utente importanti livelli di interazione. Concretamente, la realtà aumentata si sviluppa in applicazioni e spesso è utilizzata con i dispositivi mobili con l’obiettivo di integrare elementi digitali nel mondo reale. A queste due tecnologie chiave, si affianca poi la mixed reality o hybrid reality che dir si voglia, vale a dire l’unione di mondi reali e virtuali per produrre nuovi ambienti e visualizzazioni nei quali gli oggetti reali e virtuali coesistono e interagiscono in tempo reale. Al di là delle definizioni, stiamo parlando di un mercato in piena espansione destinato, secondo i dati più recenti pubblicati da Idc, a passare dai 5,2 miliardi di dollari annuali del 2016 a oltre 162 miliardi entro il 2020, oltre la metà dei quali ascrivibile alla vendita di dispositivi, mentre il software resterebbe componente minoritaria, se pure con un tasso di crescita del 200 per cento nel 2016. Nel tempo, Idc prevede un importante cambio di paradigma, in base al quale il mondo dei giochi, cui al momento si ascrive la maggior parte del fatturato del comparto, è destinato entro due anni a essere surclassato dalle applicazioni professionali, nell’ambito della sanità, del design, del marketing. Trascorsa la prima ondata del ciclo di adozione, arriverà il momento di guardare alla crescita più robusta -e soprattutto sostenibile- collegata alla nascita di un ecosistema di app e di contenuti. È da questa fase che nasceranno i casi utente più rilevanti nell’ambito dell’entertainment, del mondo del lavoro, dell’education, della sanità. Nell’ambito del retail sono davvero tante le opportunità che nascono dall’utilizzo di realtà virtuale, aumentata e mixed reality. E non è un caso che secondo alcune ricerche condotte negli Stati Uniti a questo comparto potrebbero ricondursi, entro tre anni qualcosa come 20 miliardi di spesa in soluzioni e tecnologie. Non si tratta semplicemente della capacità di attrarre i consumatori nel punto di vendita, ma di migliorare l’esperienza complessiva, facilitando il percorso di acquisto. La realtà virtuale e la realtà aumentata possono modificare il modo in cui i consumatori effettuano i loro acquisti, mostrando loro come starebbe un capo di abbigliamento senza necessità di provarlo in negozio o come un elemento di arredo si adatti alla propria casa e ai propri spazi. Ecco perché le “nuove realtà” sono entrate di fatto nelle strategie digitali dei retailer, anche se, va detto, richiedono scelte ponderate. Non esiste una killer application, ma tanti casi d’uso che vanno valutati di volta in volta.
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