La rivoluzione tech aumenterà l’engagement del consumatore

Numerosi fattori stanno convergendo per rivoluzionare il modo in cui viene consumato l'intrattenimento. Come risultato della connettività diffusa e dei social media, gli appassionati di sport, cinema e musica possono avvicinarsi all'azione senza mai entrare in un luogo. Allo stesso tempo, i valori dei consumatori si stanno spostando verso le esperienze, una tendenza che andrà a beneficio dell'industria dell'intrattenimento.

Euromonitor International ha rilasciato un report sul Commercio nel 2040, ipotizzando quali saranno i possibili effetti dello sviluppo tecnologico per l’industria dell’intrattenimento.

La sfida sarà quella di offrire un'esperienza differenziata, coinvolgendo i fan e tornando all'evento dopo l'evento. Indubbiamente la tecnologia gioca un ruolo da protagonista nel dare forma ai luoghi di intrattenimento del 2040 e creando nuove opportunità commerciali che si apriranno in questo mondo futuro.

“I social media che facilitano l'interattività e la condivisione di contenuti generati dagli utenti a livello globale – spiega Michelle Evans, Global Head of Digital Consumer Research - hanno creato la "seconda schermata" o "esperienza della seconda schermata", consentendo ai fan di partecipare all'esperienza che si svolge nella sede da qualsiasi luogo. Essi aiutano a elevare un fan a qualcosa di più di un semplice volto tra la folla. Proprio come il commercio tradizionale, i marchi di intrattenimento non hanno più il controllo esclusivo delle informazioni sulle loro offerte. I fan sono meglio informati e sfruttano i social media per esprimere la loro esperienza. La connettività diffusa ha significativamente dotato i gruppi social di autorevolezza, mettendo i fan su un piano di parità con i marchi di intrattenimento”.

Si stima che la spesa in esperienze per i consumatori sia destinata a salire dai 5,8 trilioni di dollari del 2016 a 8 trilioni di dollari del 2030, usando come veicolo una funzione di svago, piacere, viaggi e ristorazione. I consumatori più attenti sono veri cercatori di esperienza, e spendono il 16% delle loro entrate per tale obiettivo. Essi si aspettano un'esperienza personalizzata disponibile attraverso la moltitudine di schermi nelle loro vite.

Fondamentale sarà poi il nuovo modo di “monetizzare”, sia per l’industria, sia per i consumatori”.

“Il futuro offre agli operatori dell'intrattenimento l’opportunità di sviluppare un sistema di valuta virtuale in cui i fan guadagnano punti per partecipare a eventi, spendere presso la sede e promuovere gruppi di fan sui social media - spiega ancora Michelle Evans. A loro volta, i fan che sfruttano questi punti scommettono su eventi sportivi per acquistare attrezzature per il loro avatar, ricevere un aiuto in un gioco mobile correlato o come valuta per gli acquisti in loco di cibo, bevande e merchandising”.

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