La realtà aumentata fa decollare lo shopping online

Uno studio* di PayPal evidenzia il valore aggiunto della tecnologia per conquistare e fidelizzare i clienti e fronte di un’offerta sempre più agguerrita

Può la realtà aumentata restituire certezze a tutte quelle aziende che oggi vivono una condizione di spaesamento a fronte di consumatori sempre più difficili da fidelizzare e caratterizzati da preferenze che cambiano continuamente? Dare una risposta definitiva è probabilmente prematuro, ma si può ricavare qualche indicazione utile dalla lettura del report “Think Forward with PayPal. L’economia delle aspettative: la clientela si evolve”.

3,4 mld $

Il valore dello shopping AR nel 2023 [1]

 

 

11,6 mdl $

Il valore atteso per lo shopping Ar nel 2028 [2]

 

 

97% la quota di ricerche su Pinterest unbranded [3]

Come è cambiato l’eCommerce

Il punto di partenza dell’analisi è che il panorama delle vendite online ha subito una trasformazione radicale negli ultimi cinque anni, trasformazione destinata a continuare visto che il comportamento dei consumatori cambia velocemente. La congiuntura difficile si innesta su questo scenario compromettendo ulteriormente la fedeltà dei consumatori, che vogliono poter acquistare beni e servizi su più canali prestando particolare attenzione ai prezzi, rispettando i propri valori e sfruttando la nuova possibilità di provare il prodotto online prima dell’acquisto.

Negli ultimi anni, i brand hanno adottato strategie omnicanale per raggiungere una clientela più ampia, anche se il risultato non sempre è stato all’altezza delle aspettative. Oggi, con le distanze tra i vari canali che si vanno via via assottigliando fin quasi a sparire, come sostengono gli autori dello studio, i brand vincenti sono quelli che adottano un approccio flessibile, in grado di assecondare i consumatori e le loro preferenze. In quest’ottica, concentrarsi su un aspetto specifico attraverso una serie di touchpoint potrebbe essere un approccio vincente.

Verso il socialCommerce

Il pubblico più difficile da conquistare è quello dei giovani, che si distingue dalle generazioni precedenti perché usa come canale per la ricerca dei prodotti da acquistare i social network, ancora più spesso dei motori di ricerca. Di conseguenza, il social eCommerce è tra gli strumenti con il maggiore potenziale di crescita: parliamo di una crescita nell’ordine del 26% annuo da qui al 2025, contro il 5% dell’eCommerce tradizionale [4] .

A proposito di metaverso

Un approfondimento della ricerca è dedicato al metaverso, che spesso divide gli analisti tra quanti lo vedono nella nuova dimensione che integra reale e virtuale, come chiave di volta per la competitività futura delle aziende e quanti, invece, si mostrano diffidenti rispetto alle sue potenzialità e opportunità alla luce delle difficoltà riscontrate su questo versante da alcuni big della tecnologia che lo hanno fin qui cavalcato. Anche se finora solo un quarto dei consumatori ha utilizzato il metaverso per l’intrattenimento, come si legge nello studio, le esperienze virtuali o l’acquisto di prodotti risentiranno sempre più della nuova dimensione esperienziale. Il che non significherà un declino delle strategie omnichannel, ma piuttosto un loro arricchimento. I brand più attenti al futuro, infatti, saranno quelli che valuteranno come sfruttare i contesti specifici della propria clientela per garantire un’offerta pertinente, rendendo i consumatori parte integrante dell’esperienza del brand e apportando loro maggiore soddisfazione, sia online che offline.

Retail e Ar: alcune esperienze sul campo

Qualche esempio riportato nello studio, che coinvolge retailer e piattaforme social, aiuta a rendere meglio questo concetto.

Il 97% [5] delle ricerche principali su Pinterest, che condivide fotografie, video e immagini, è unbranded, nel senso che gli utenti non includono il nome di un marchio nelle loro ricerche; eppure, il 55% degli utenti vede Pinterest come un luogo nel quale fare acquisti [6] . Per stimolarli, la piattaforma ha introdotto il deep linking per dispositivi mobili tra i Pin (segnalibri che gli utenti usano per salvare i contenuti sulla piattaforma) e specifiche pagine delle app dei merchant aderenti, facilitando in questo modo l’acquisto dei prodotti da parte dei consumatori che cliccano sugli annunci.

 

Loooptopia, disponibile su Roblox, è un’esperienza di gioco immersiva sviluppata da H&M e incentrata su due driver: espressione personale e sostenibilità. Ogni partecipante può utilizzare e recuperare degli elementi (design, colori e tessuti) per poi trasformarli in abiti virtuali da far indossare ai propri avatar. A maggio scorso, inoltre il retailer di fast fashion ha aggiornato l’esperienza con una partnership con Stranger Things (la nota serie di Netflix che ha dei ragazzini come protagonista alle prese con il mondo sottosopra) per promuovere una collezione di abbigliamento per bambini ispirata alla popolare trasmissione. L’iniziativa era rivolta ai consumatori più giovani, dato che il 45% dei giocatori di Roblox ha meno di 13 anni [7] .

Restando nel segmento fashion, ma con un’impronta di lusso, Maison Valentino ha collaborato con Wanna (azienda specializzata nella realtà aumentata che fa capo a Farfetch) per offrire una prova virtuale dei propri capi d’abbigliamento. L’azienda di alta moda ha lanciato un progetto pilota utilizzando una selezione di capi da uomo.

Dall’abbigliamento alla casa per un cenno all’applicazione Ikea Place, che consente di simulare l’arredamento domestico con i mobili selezionati. Il gigante svedese dell’arredamento ha stretto una partnership con Google per rendere disponibile questa opzione nei risultati di ricerca. Vista la crescente richiesta di esperienze di acquisto online immersive, il brand ha lanciato anche Ikea Kreativ per consentire agli acquirenti di creare repliche in 3D dei propri spazi.

Tutte esperienze di successo che promettono di fare scuola nel mercato. Del resto, conclude lo studio, il settore dello shopping legato alla realtà aumentata dovrebbe chiudere quest’anno a quota 3,4 miliardi di dollari per poi decollare a quota 11,6 miliardi nel 2028 [8] .

Tutte le informazioni fornite sono di carattere generale e non tengono conto dei vostri obiettivi, della vostra situazione finanziaria o delle vostre esigenze. Si prega di notare che questo articolo ha finalità promozionali.

Fonti:

[1] MarketsAndMarkets, giugno 2023
[2] MarketsAndMarkets, giugno 2023
[3] Recapturing the Joy of Shopping with Pinterest, Pinterest Newsroom, marzo 2023
[4] Social Commerce Is Remaking Online Shopping, BCG, marzo 2023
[5] Recapturing the Joy of Shopping with Pinterest, Pinterest Newsroom, marzo 2023
[6] Pinterest research proves that positivity drives action at every stage of the shopping journey, Pinterest Newsroom, giugno 2023
[7] Roblox, maggio 2023
[8] MarketsAndMarkets, giugno 2023

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